I - Định nghĩa về nền công nghiệp văn hóa Hàn Quốc:
1, Khái niệm về nền công nghiệp văn hóa Hàn Quốc:
Ngành công nghiệp văn hóa đóng vai trò to lớn trong việc nâng cao giá trị gia tăng của sản phẩm thông qua các yếu tố văn hoá. Ngành công nghiệp khởi nguồn từ lĩnh vực văn hoá nghệ thuật, hay là 1 ngành được sản phân hoá và lưu thông. Ngành sản phẩm hoá, sản xuất vaf giao dịch văn hoá nghệ thuật trên thị trường với mục đích theo đuổi lợi nhuận.
2, Khuynh hướng trong nước
Trong bản đề án sửa đổi vào năm 2002, khái niệm “Nội dung văn hoá kỹ thuật số” được gộp vào khái niệm Công nghiệp văn hoá ban đầu, bao gồm định nghĩa về công nghiệp văn hoá cơ bản cùng định nghĩa ngành công nghiệp hướng đến dịch vụ liên quan tới chỉnh sửa/phát triển/chế tác/sản xuất/lưu giữ/tìm kiếm/lưu thông các nội dung văn hoá kỹ thuật số (nội dung văn hoá kỹ thuật số là nội dung mà các giá trị văn hoá tích lũy và sản sinh giá trị gia tăng về mặt kinh tế).
Vị thế văn hoá của mỗi quốc gia đều khác nhau và bản thân khái niện văn hoá cũng mơ hồ, vì vậy phạm vi của ngành văn hoá công nghiệp mỗi nước sẽ khác nhau và thuật ngữ được sử dụng cũng khác nhau. Ví dụ: Mỹ sử dụng thuật ngữ “ngành công nghiệp giải trí, trong khi Anh sử dụng từ “ngành công nghiệp sáng tạo”.
II - Phân loại ngành công nghiệp văn hoá trong nước
Ngành công nghiệp văn hoá chủ yếu bao gồm game, phim ảnh, xuất bản, biểu diễn, phát sóng, hoạt hình,... Ngành công nghiệp văn hoá khác như ngành kiến trúc và dịch vụ thiết kế đất đai, ngành điện ảnh, ngành quảng cáo, ngành thiết kế chuyên môn…).
Đặc điểm tiêu biểu của nền công nghiệp văn hoá có thể kể đến:
1, Hiệu ứng cửa sổ (Window Effect):
Đây là hiệu ứng mà lĩnh vực công nghiệp văn hóa hay sản phẩm của ngành công nghiệp khác được vận dụng liên tục và mở rộng giá trị sau khi trải qua những biến đổi kỹ thuật. Điểm yếu của hiệu ứng là thành công của những sản phẩm phái sinh sẽ được quyết định tuỳ vào sự thành công của sản phẩm gốc.
2, OSMU- “One-Source Multi-Use”
Khái niệm: sau khi nội dung gốc được lan truyền Thông qua nhiều sản phẩm văn hoá lần 2 như game, manhwa, phim,... sẽ trở thành hiệu ứng marketing dây chuyền của sản phẩm văn hoá với sự thành công của sản phẩm nguồn tiếp nối đến những sản phẩm thứ hai
Hiệu quả: đây sẽ trở thành chiến lược marketing trọng tâm của nội dung văn hoá dựa trên đặc điểm không chỉ giảm tương đối chi phí marketing được sử dụng để nâng cao độ nhận diện của sản phẩm hay dịch vụ mà thành công của một thể loại cũng ảnh hưởng tới doanh thu của các sản phẩm văn hóa thuộc thể loại khác
3) OBMU-“One-Brand Multi-Use”
Khái niệm: việc công khai một nội dung văn hoá đồng thời Thông quá game, xuất bản, phim,... Nó đang nhận được sự chú ý như một chiến lược marketing mới nhắm đến hiệu ứng cộng hưởng, có thể gọi đây là chiến lược Media Mix. Một vài ví dụ thành công có thể kể đến việc phát hành đồng thời bộ phim The Matrix, game và phim hoạt hình Harry Porter
III - Thông tin thêm:
Hãy đón đợi phần tiếp theo để biết thêm thông tin về nền công nghiệp văn hóa Hàn Quốc nhé. Và cũng đừng quên theo dõi blog của Master Korean để không chỉ biết được nhiều nét đặc sắc của xã hội và văn hóa doanh nghiệp Hàn Quốc, mà cả những kiến thức thú vị, bổ ích về tiếng Hàn nữa nhé.
Liên hệ đăng ký khóa học tại đây:
Master Korean! Master Your Job!
Hệ thống đào tạo tiếng Hàn trực tuyến top đầu đến từ Hàn Quốc
? Website học tiếng Hàn: https://masterkorean.vn
? Website tìm việc làm: https://job.masterkorean.vn
? Youtube học thử miễn phí: https://youtube.com/masterkoreanvietnam
? Email: visang@masterkorean.vn